Was bedeutet VR?


 

Die Abkürzung VR steht für Virtual Reality und wird wortwörtlich mit virtuelle Realität in das Deutsch übersetzt. Das bedeutet, dass VR eine virtuell erzeugte Realität ist, welche computergeneriert ist. Die generierte Realität ist häufig an unsere Wirklichkeit angelehnt, muss es aber nicht sein. Des Weiteren gibt es auch eine Mixed Reality, in welcher es zu einer Vermischung aus der virtuellen Realität und der physischen Realität kommt. Diese wird oft als Augmented Reality bezeichnet. Auf die genauen Unterschiede werde wir im Verlauf des Berichts genauer eingehen.

Virtual Reality – Die neue Technik unserer Zeit.

 

Zurück zur Virtuellen Realität. In der Virtuellen Realität wird eine Anwesenheit in einer geschaffenen Welt simuliert und kann verschiedene Sinneseindrücke wie zum Beispiel Sehen, Berührungen und Geräusche darstellen. Das Alleinstellungsmerkmal des neuen Mediums nennt sich Immersion. Der Fachausdruck Immersion beschreibt das „Eintauchen“ in die virtuelle Welt.

Um diese Erfahrung zu erleben, benötigt man eine sogenannte VR-Brille. Diese Brille wird sich aufgesetzt und es verschwindet das Display, wie man es zum Beispiel bei normalen Bildschirmen gewohnt ist. Durch dieses Merkmal stehen Sie direkt in der Wahrnehmung und das Gehirn glaubt, was es sieht.

Da sich diese Technologie immer und immer mehr durchsetzt und in vielen Bereichen unseres Lebens schon eingesetzt wird, redet man nicht mehr nur von einer Immersion, sondern es wird als Präsenz im Virtuellen Raum gesehen. Das bedeutet, dass man das Gefühl hat, tatsächlich in dieser Welt zu sein, sie beeinflussen zu können und sich in ihr frei bewegen zu können.

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Wie funktioniert Virtual Reality?


 

Die Grundlage für 3D Effekte ist das stereoskopische Sehen. Der Mensch ist aufgrund seiner beiden Augen in Lage räumlich zu sehen, damit unterscheidet sich der Winkel beim Betrachten eines Gegenstandes leicht: Durch den Augenabstand sieht das rechte Auge mehr als das linke Auge auf der rechten Seite  und das linke Auge mehr auf der linken Seite. Aus diesen geringen Unterschied ist unser Gehirn in der Lage eine räumliche Beschaffenheit zu berechnen. Dieses Phänomen bezeichnet man als „Stereoskopisches Sehen“, einfach ausgedrückt ist es nichts anderes als doppeltes Sehen.

Aber wie funktioniert nun eine VR-Brille ? Vom Prinzip her ist es ganz einfach: Vor dem Auge befinden sich 2 Display Bilder, die leicht unterschiedlich sind. Wie schon beim stereoskopischen Sehen, wird durch diesen Effekt eine 3D Illusion geschaffen. Diese stereoskopische Differenz wird nun vom Computer simuliert und dem Gehirn vorgespielt, dass wir uns in einem dreidimensionalen Raum befinden.

Um mit so einer VR-Brille ein scharfes Bild betrachten zu können, benötigt die Brille auch eine Linse. Der Grund dafür ist, dass sich das Display nur wenige Zentimeter vor dem Auge befindet und diese es nicht schaffen das Bild scharf zu stellen. Das funktioniert trotz der Akkommodation nicht. Aus diesem Grund verfügt eine VR-Brille über eine Linse, die das Bild des Displays so genau bricht, dass es als scharfes Bild auf der Netzhaut abgebildet wird.

 

Funktionsweise VR-Brille (Google Cardboard)
Quelle: Heise

Augmented Reality? Wo gibt es Unterschiede?


 

Unter Augmented versteht man die computergestützte Erweiterung der Realität, deshalb beschreibt man es im Deutschen auch immer wieder als erweiterte Realität. Die dadurch programmierten Informationen können alle Sinnesmodalitäten ansprechen. Um ein kleines Beispiel vorab zu geben, das Einblenden der Entfernung des Freistoßes beim Fußball mit Hilfe einer Linie, wird als erweiterte Realität bezeichnet. Aus diesem Grund wird die Augmented Reality oft nur mit der visuellen Darstellung von computergenerierten Zusatzinformationen in Verbindung gebracht.

Im Gegensatz zu Virtuellen Realität, bei welcher der Nutzer komplett in eine generierte virtuelle Welt eintaucht, befasst sich die Augmented Reality (erweiterte Realität) mit der Darstellung zusätzlicher Informationen.

Ein weiteres gutes Beispiel um Ihnen Augmented Reality zu beschreiben, ist der im Jahr 2016 entstandene Hype um die App Pokemon Go. Menschen liefen auf die Straße mit Blick auf das Smartphone gerichtet um auf Pokemonjagd zu gehen.

Augmented Reality wird oft mit dem Begriff der Digitalisierung in Verbindung gebracht, welche sich zunehmend ausbreiten wird und zum festen Bestandteil unseres Lebens wird. Durch die Augmented Reality stehen uns immer mehr Informationen zu Verfügung, die Kunst ist es diese zu nutzen.

 

Quelle: Microsoft

Prognose


 

Virtual Reality wird das nächste große Ding. So liest man es in jeder Zeitung, in jedem Blog und in jedem Einkaufsladen. Doch ist die wirklich der Fall oder werden die Erwartungen zu hoch geschraubt ?
In Deutschland hat jeder Zehnte schon einmal eine VR-Brille ausprobiert und das in so einem frühen Stadium. Es handelt sich hierbei um einen Milliarden Markt.

Mrd. Umsatz in 2021

Betrachtet man die Statistiken allein in Deutschland rechnen Experten mit einer Umsatzsteigerung von mehr als 500% in den Jahren 2016 bis 2020. Blicken wir nun mal auf die gesamte Welt. In den Jahren 2016 bis 2021 prognostizieren Experten mit einen Umsatzwachstum von mehr als 20 Mrd. Dollar. Um ihnen einen kurzen Einblick zu geben, der weltweite Umsatz lag 2016 bei 2,5 Mrd. Dollar. 2021 soll der weltweite Umsatz bei 25,5 Mrd. Dollar liegen.

Diese Werte sind für eine neue Technologie auffallend hoch, jedoch ist das genaue Wachstum noch nicht ganz abzuschätzen, da diese Technologie in viele andere Bereiche übergeht.

%

Umsatzwachstum bis 2020

Eine Studie von Goldman Sachs, eine der größten Banken in den USA, über das Thema Virtual Reality & Augmented Reality ergab drei mögliche Zukunftsausgänge. Die Zusammenfassung wurde in die drei Ausgänge „Base Case Scenario“, „Accelerated Uptake“ und „Delayed Uptake“ , welche übersetzt werden in Basisszenario, beschleunigtes Szenario und verspätetes Szenario.

Goldman Sachs betrachtete verschiedene Bereiche der der Wirtschaft und des alltäglichen Lebens. Es wurden die Bereiche Videospiele, Live Events, Video Entertainment, Einzelhandel, Immobilien, Bildung, Gesundheitssystem, Militär, Ingenieurwesen.
Goldman Sachs blickte zurück in die Vergangenheit um das Wachstum dieser neuen Technologie zu schätzen. Vergleiche mit der PC Revolution und dem Aufstieg des Smartphones und des Tablets wurden dabei getroffen um die richtigen Parameter zu finden.

In dem Basisszenario gehen die Analysten von Goldman Sachs von einem 80 Mrd. Dollar  schweren VR – und AR Markt aus, in dem sich 45 Mrd. Dollar in Hardware Komponenten und 35 Mrd. Dollar in Software befinden. Einen wesentlich höheren Wert erzielte man mit der Prognose in dem beschleunigten Szenario. Sagenumschreibende 182 Mrd. Dollar ( 110 Mrd. Dollar in Hardware und 72 Mrd. Dollar in Software) werden prognostiziert. Basierend auf starken Entwicklungen im Batteriebereich sowie der allgemeinen Zelltechnologie, geht man in diesem Szenario vergleiche mit dem jetzigen Notebook (111 Mrd.) – und TV (99 Mrd.) -Markt ein. In dem dritten Szenario, dem verspäteten Szenario, gehen die Goldmänner von einem 23 Mrd. Dollar Markt aus.

Wenn sie mehr über diese Studie lesen möchten, dann klicken Sie auf diesen Link.

VR ist vielmehr als nur ein Spiel und sollte auch nicht nur darauf bezogen werden. Vielmehr sind es die Mediziner, Architekten oder Designer, die diese Technologie schon jetzt benutzen. Im Gesundheitssystem bzw. in der Medizin wurden die Ärzte schon vor geraumer Zeit auf die neue Technologie aufmerksam gemacht.

Google stellte ihre Hauseigene Google Glass einigen Krankenhäusern vor um dieses Produkt zu testen. In dieser Testphase wurden diese Brillen benutzt um wichtige Funktionen wie CT Scans oder MRIs zu projiziere, während der Operation. Des Weiteren könnten sich Ärzte gezielt auf eine Operation in der virtuellen Welt vorbereiten, damit die Qualität der Operationen deutlich zunimmt.
Ein weitere Aspekt der VR-Brille ist, dass Patienten mit Angstzuständen, Depression oder Phobien auf eine ganz neue Art und Weise behandelt werden können.

Für mehr Informationen schauen Sie in unseren ausführlichen Bericht über Zukunftsideen und Zukunftschancen.

Hersteller


 

Virtual Reality soll die Technologie der Zukunft werden, dementsprechend gibt es eine Vielzahl von Anbietern von VR-Produkten bzw. VR-Brillen. In diesem kurzen Abschnitt wollen wir uns nur mit einer etwas kleiner Auswahl von VR-Brillen beschäftigen. Natürlich werden wir zu jeder Branche und zu jedem Hersteller eine Info zusammenstellen. Für mehr Produkte können Sie in der Produktberichten für VR-Brillen, AR-Brillen und andere Hardware sowie für Games nachschauen.

 

Oculus VR

Das 2012 gegründete amerikanische Unternehmen, welches durch eine Crowdfunding-Kampagne ins Leben gerufen wurde, gilt heutzutage als Marktführer im Bereich Virtual Reality. Durch eine 2 Mrd. Dollar Übernahme von Facebook wurde Oculus VR einverleibt. Zunächst arbeitet das Unternehmen unabhängig, jedoch ergeben sich unbegrenzte Chancen in der Zusammenarbeit mit Facebook.
Oculus VR bietet zwei Produkte an, die Oculus Rift und die Gear VR in Kooperation mit Samsung.
Für eine ausführliche Beschreibung klicken Sie bitte auf die angegeben Links.

Oculus Rift
113 Bewertungen
Oculus Rift
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  • die Version des Produkt lautet CV1.
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HTC

Die High Tech Computer Corporation ist ein taiwanischer Hersteller von Smartphones, Tablets, Virtual Reality Brillen und vielem mehr.
Am 1. März 2015 stellte HTC in Kooperation mit Valve ein Head-Mounted-Display, die HTC Vive vor.
Die HTC Vive ist eine leistungsstarke VR-Brille und vergleichbar mit der Oculus Rift.

Angebot

Playstation VR

Bei der Playstation VR handelt es sich um ein Head-Mounted-Display, das von Sony Interactive Entertainment für die Playstation 4 entwickelt wurde. Offizieller Kaufstart war er 13. Oktober 2016. Diese VR-Brille ist nur mit der Playstation 4 bzw. mit der Playstation 4 pro kompatibel.

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Google

Auch das US-amerikanische Unternehmen Google bietet ein Virtual Reality Produkt an. Wie hätte man es anders erwarten können von dem Tech-Riesen. Bei der Google Daydream, handelt es sich um eine VR Brille, die das Handy nutzt um somit in die „Tagträume“ einzutauschen.

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Anwendungsgebiete


 

Wie wir es schon schon einmal im Text angesprochen hatte, wer denkt, dass Virtual Reality nur für Spiele, Technikdemos oder 360° Videos verwendet wird, der liegt wirklich weit daneben. Virtual Reality ist jetzt schon tief verankert in der heutigen Gesellschaft.
In diesem Teilabschnitt wollen wir Ihnen einen groben Überblick über die meistverbreiteten Anwendungsbereiche von Virtual Reality geben.

Quelle: ke-NEXT

Industrie 4.0 steht für die vierte industrielle Revolution und diese wird nicht ohne Virtual Reality stattfinden. Der Einsatz von Augmented Reality Brillen oder VR Brillen findet bereits jetzt statt. Zum Beispiel sind Einsatzgebiete von Virtual Reality und Mixed Reality Schulungssituationen, wie zum Beispiel der Kettendozer-Fahrsimmulator. Bei diesem virtuellen Simulator können Arbeiter im Tagebau Geräte und Maschinen in wahren Leben kennenlernen. Es besteht zudem die Möglichkeit, dass Gefahrensituationen besser simuliert und demzufolge besser trainiert werden können. Auszubildende können dadurch um Welten besser ausgebildet werden, den die praktische Komponente einer Ausbildung gewinnt dadurch immer mehr an Bedeutung. Schulungsleiter können verschiedenste Situationen schaffen, Fahrzeuge wechseln oder Maschinendaten ändern. Der Auszubildende wird somit in jeder Hinsicht auf seinen Job vorbereitet.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass die Schüler, durch Einsatz von Technik ein besseres Lernerlebnis bekommen, statt stundenlang sich Bilder oder Videos von möglichen Situationen anzuschauen.

Ein weiteres Beispiel für die Integration von Virtual Reality ist  der Journalismus. „Immersive Journalism“ wird diese Fusion gennant und befindet sich schon seit einiger Zeit im Umlauf. Der Grundgedanke ist es, dem Menschen einen sehr viel persönlicheren Eindruck zu vermitteln. Dieser Gedanke steht in keinem Vergleich zu den jetzt verfügbaren Medien, wie Bildern oder Videos.
Man befindet sich mitten drin, man erlebt es hautnah oder man gestaltet es. Die Möglichkeiten sind grenzenlos und die VR Brille könnte durch den Einsatz im Journalismus für viel mehr Empathie sorgen.
Dies birgt natürlich viele Gefahren. Eine starkes Emotionalisieren dieser Art lässt sich sehr leicht missbrauchen. Emotionen sind der Dreh-und Angelpunkt vieler Handlungen und können durch die so eindrücklichen Erlebnisse per VR Brille nur schwer unter Kontrolle gebracht werden. Die Journalisten tragen somit viel mehr Verantwortung als es jetzt der Fall ist.

Ein sehr interessantes Projekt von Nonny de la Peña ist das „Project Syria“. Peña möchte durch den Einsatz von Virtual Reality, es dem Benutzer möglich machen Erfahrungen und Eindrücke in einem Flüchtlingscamp in Syrien zu sammeln. Man soll es erleben und wissen wie es sich anfühlt. Es soll eine Szene nachgestellt werden, wie es sich wirklich ereignet hat.

Die Anwendungsgebiete von Virtual Reality sind grenzenlos. Wenn Sie noch mehr dazu lesen wollen, dann Schauen Sie einfach auf unsere News Seite oder klicken diesen Link.

                        Historische Daten und Meilensteine


 

Die virtuelle Realität beschäftigt die Leute schon eine ganze Weile. Der erste Entwurf eines VR-Systems wurde bereits 1956 von Morton Heilig vorgestellt, welchen Heilig als „Cinema of Future“ beschrieb. Es vergehen weitere 16 Jahre bis zum nächsten großen Meilenstein in der Geschichte der Virtuellen Realität. 1962 baute Morton Heilig den ersten Prototypen seines „Sensorama“ und damit auch den ersten passiven VR Automaten. Durch einbaute Wind-und Geruchssysteme und Rüttelmechaniken konnte der Nutzer verschiedene Szenarien erleben.

Im Jahr 1965 entwickelte Ivan Sutherland, welcher ein Harvard Student war, das Konzept des „Ultimate Display“, welches die Grundlage für die heutige Technologie beschrieb. Sutherland entwickelte das sogenannte „Sword of Damocles“, ein am Kopf getragenes Ausgabegerät, welches durch auf einen Rechner erzeugten Bildern, ein Fenster in die virtuelle Realität suggerieren sollte.
1992 wurde eine Alternative zu den am Kopf getragenen HMD’s (Head-Mounted-Displays) entwickelt. Das Visual Experience CAVE wurde an der University of Illinois entwickelt, hatte aber aufgrund der hohen Kosten und des großen Platzbedarfs nur in großen Unternehmen verwendet und somit keinen gewaltigen Einfluss auf die breite Masse.

Nach diesen ersten Durchbrüchen wurde es eine Zeit sehr still um das Thema VR. Die Computer waren nicht leistungsfähig genug und die Technik noch nicht ausgereift genug.
Ein wichtiges VR-Projekt der NASA lief bereits 1985 an. Mit dem VIVED (Virtual Environment Display System) wollte die NASA den Astronauten bei der aufwendigen Kontrolle der neuen Raumfahrzeuge unterstützen. Anstatt Astronauten auf die Mission zu schicken sollten Roboter möglichst realistisch von einen Kontrollzentrum aus gesteuert werden können

10 Jahre später ein weiterer wichtiger Meilenstein in der Geschichte der Virtuellen Realität. Nintendo veröffentlichte den „Virtual Boy“, dieses Gerät ähnelt einer Tauchmaske in die man hineinsieht. Jedes Auge nimmt dabei ein anderes, leicht versetztes Bild wahr, was den real wirkenden Effekt erzeugt. Jedoch konnte der Virtual Boy nicht transportabel genutzt werden, sondern musste auf einer ebenen Fläche stehen. Der Virtual Boy war ein Misserfolg, die kalkulierten Verkaufsmengen konnten nicht erfüllt werden.

Begeben wir uns nun in das 21. Jahrhundert. Einen der größten Meilensteine machte die Firma Oculus bzw. John Carmack und Palmer Lucky 2012. Eine selbstgebaute Brille mit einen Komponentenpreis von gerade einmal 500 Dollar, welche mit der Performance von Profi HMD’s mithalten soll. Die Wiedergeburt der in den 90ern gescheiterten VR-Idee stand in den Startlöchern. Auf der Crowdfunding Plattform Kickstarter sammelte Oculus über 2,5 Millionen Dollar für die Entwicklung der kostengünstigen VR-Brille ein. Im März 2014 wurde Oculus für insgesamt 2 Mrd. Dollar von Facebook gekauft.

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Letzte Aktualisierung am 23.09.2018 um 07:23 Uhr / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API